TEEL: Tecnología Educativa y Experiencias Lúdicas

TEEL es un grupo de investigación emergente integrado por docentes e investigadores del área de las Tecnologías de la Información y la Comunicación aplicadas a la educación con un objetivo de investigación común: Promover la investigación, innovación educativa, divulgación y formación en torno al uso Educativo de las Tecnologías Digitales y las Experiencias Ludificadas.

Algunas de las líneas que nos llevarán a la consecución de ese objetivo son las investigaciones sobre la creación y uso de contenidos digitales para el diseño de intervenciones educativas lúdicas, el estudio de las narrativas digitales que se pueden generar en este contexto, el desarrollo de las competencias digitales docentes necesarias para la ejecución de este tipo de propuestas y la creación de redes y nodos de intercambio de propuestas innovadoras basadas en este eje.

Este objetivo se puede ramificar en muchas líneas de investigación, una de las que toman más fuerza en sus inicios son todos los retos relacionados con la creación de contenidos digitales para crear intervenciones educativas lúdicas. Los docentes de esta línea están interesados en diseñar, poner en práctica, estudiar y divulgar el impacto de las experiencias educativas lúdicas (gamificadas y basadas en el juego) en las diferentes modalidades de docencia que se pueden encontrar (presencial, mixta o a distancia) favorecidas y apoyadas por las tecnologías digitales. En consecuencia, el estudio y el desarrollo de la competencia digital docente para la ejecución y consecución de estos objetivos es también una meta del grupo de investigación.

El equipo de investigación trata de dar respuesta a preguntas sobre el impacto que tienen las intervenciones de aula lúdicas mediadas por las tecnologías, abordando la cuestión desde los diferentes aspectos y factores que intervienen en el proceso de aprendizaje. Algunas de estas cuestiones son:

  • ¿Qué opinión tienen los docentes sobre la gamificación?
  • ¿Esta metodología repercute significativamente tanto en la motivación como en los resultados académicos de los alumnos?
  • ¿Hay diferencias entre la opinión y resultados académicos con gamificaciones en función del nivel educativo (primaria, secundaria, universidad) o en función de la modalidad de estudio (presencial, mixta, online)?

Por otra parte, en el contexto de la Sociedad de la Información los docentes han participado en la creación de redes informales de intercambio de experiencias y prácticas educativas utilizando los blogs educativos y las redes sociales. Las narrativas digitales que se generan en estos contextos constituyen fuentes valiosas para la investigación educativa con el objetivo de generar conocimiento sobre la enseñanza y el desarrollo profesional docente. Ante esta situación surgen las siguientes cuestiones:

  • ¿Qué uso educativo están dando los docentes a los blogs y a las redes sociales para visibilizar buenas prácticas docentes? ¿Cómo contribuye a la innovación educativa?
  • ¿Cómo interacciona el discurso educativo del docente, muchas veces silenciado, frente a otros discursos (político, económico, periodístico) más visibles?
  • ¿Se están generando comunidades informales de práctica entre docentes por medio de la red? ¿Cómo contribuye a la creación de su identidad docente y a su desarrollo profesional?