Presente y futuro
lunes,12 junio, 2017
Los proyectos que se van a realizar a partir de ahora tienen que ver con los intereses e inquietudes de los docentes que completan este grupo.
Las líneas de investigación que se abren son:
- Las líneas de investigación del grupo son:
- Tecnología digital para la educación y el aprendizaje
- Experiencias lúdicas apoyadas con las tecnologías digitales
- El videojuego como herramienta para el aprendizaje
- La narrativa transmedia en el ámbito educativo
Los objetivos principales de investigación y divulgación que persigue el grupo pueden alinearse en los siguientes puntos:
- Diseñar experiencias educativas lúdicas (gamificadas o basadas en el juego), mediante el uso de las tecnologías digitales.
- Estudiar el impacto de las experiencias lúdicas en las diferentes modalidades educativas (presencial, mixta o a distancia)
- Estudiar el impacto de las experiencias lúdicas en los diferentes niveles educativos (primaria, secundaria, universitario)
- Comparar la satisfacción, motivación y resultados académicos de los agentes que participan en una gamificación en función de los factores implicados.
- Contribuir en la divulgación de experiencias educativas basadas en la gamificación que realmente tengan resultados positivos.
- Promover la formación de docentes interesados en transformar el aula, haciendo hincapié en el desarrollo de competencias digitales para la creación y puesta en marcha de experiencias lúdicas en el aula.
- Analizar narrativas digitales que vehiculan el discurso educativo docente en blogs educativos, redes sociales y otras plataformas en torno a las prácticas educativas innovadoras para la mejora de los procesos de enseñanza y aprendizaje y el desarrollo profesional docente.
- Validar el impacto positivo de usar videojuegos en el sector de la educación como metodología de aprendizaje.
- Estudiar el impacto de las simulaciones creadas por el docente como plataformas de aprendizaje.
La trayectoria de los miembros de este grupo incluyen la participación en los siguientes proyectos:
PROYECTOS
Lista de proyectos de innovación educativa o investigación educativa en los que los miembros de este grupo han colaborado en los últimos 5 años.
- Proyecto de Investigación en Docencia Universitaria de la Universidad de Alicante titulado “El uso de las píldoras educativas como material docente en Óptica Oftálmica” 2020-2021.
- Proyecto de innovación docente titulado “Proyecto de Gamificación. Hacia una formación on-line jugable.” N.º expediente: 17- [2019- 2020], financiado por la Universidad Internacional de La Rioja, en su Convocatoria de Proyectos de Innovación Docente 2019/2020.
- Proyecto de Investigación en Docencia Universitaria de la Universidad de Alicante titulado “Gamificando el aula: Escape Room en Optometría Ambiental y Ocupacional (REDES-I3CE-2019-4932)” 2019-2020.
- Proyecto de Investigación en Docencia Universitaria de la Universidad de Alicante titulado “La autoevaluación como herramienta de motivación y aprendizaje (REDES-I3CE-2018-4586)” 2018-2019.
- Proyecto de Investigación en Docencia Universitaria de la Universidad de Alicante titulado “Diseño de guías docentes con una metodología híbrida para la mejora del aprendizaje personalizado (Redes 2015-3632))” 2015-2016.
- Proyecto I+D+i “Evaluación y desarrollo de dos competencias básicas genéricas en estudiantes de primer año del Grado de Maestros en Educación Primaria” (EDU2015-70491-R) Financiado por el Plan Nacional de I+D del Ministerio de Ciencia y Tecnología (2016-219). Investigador Principal: Dr. MIguel Pérez Ferra (Universidad de Jaén)
- CREACIÓN Y DESARROLLO DEL ROBOT OTTO CON FINES EDUCATIVOS A TRAVÉS DE LA METODOLOGÍA MAKER. Proyecto financiado por el Programa de Innovación Educativa ÓSMOSIS-2018-19. Universidad Miguel Hernández de Elche. Coordinador: Fulgencio Sánchez Vera
- LOS DOCENTES COMO PRODUCTORES DE CONTENIDOS: CULTURA LIBRE Y RECURSOS EDUCATIVOS ABIERTOS. Proyecto financiado por el Programa de Innovación Educativa ÓSMOSIS-2017-18. Universidad Miguel Hernández de Elche Coordinador: Fulgencio Sánchez Vera
Además de contar con:
- Se ha coordinado el simposio titulado “JUGAR Y GAMIFICAR EN EL AULA. ANÁLISIS Y PROPUESTAS en el «II Congreso internacional de Innovación y tendencias educativas. INNTED 2021», celebrado de manera virtual en la plataforma innted.org durante los días 15 y 16 de julio de 2021. Link
- PRIMER PREMIO a los docentes E. Chorro y N. Cuartero en la II edición Premio Universidad Internacional de La Rioja a las mejores prácticas en el aula virtual (mayo 2020).